「게임을 플레이하는 것」과 「폭력적인 것」에 관련이 없다고 하는 연구 결과가 발표된다
게임 안에는 폭력적인 표현이나 잔학한 묘사를 포함하는 것이 일정수 존재하고 있어, 「게임을 플레이하는 것」과 「폭력적인 것」을 관련되게 만들 수 있는 것이 있습니다. 실제로 게임 속에서의 옥신각신이 악질적인 장난 행위에 발전 하기도 하는 셈입니다만, 이러한 사례는 본인이 가지는 자질이며, 「게임을 플레이하는 것과 폭력적인 것 사이에 관계가 없다」라고 하는 연구 결과가 공표되었습니다.
「게임과 폭력의 관계」에 관한 연구에서 들 수 있는 것이 「프라이밍 효과」라고 불리는 현상. 이것은, 사전에 견문한 정보(프라임)등이 그 후의 정보(타깃)처리에 영향을 끼친다고 하는 것으로, 「폭력적인 게임을 플레이하면 플레이어는 폭력적이 된다」라고 하는 사고방식은, 프라이밍 효과의 영향을 고려한 것이라고 보여집니다.
그러나, 학술지 Computers in Human Behavior에서 공표된 「No priming in video games」라고 하는 논문은 게임에 의한 프라이밍 효과를 부정하는 내용입니다.
논문에서는 피험자를 모으고, 다른 2가지 게임을 플레이한 피험자의 반응 시간을 비교하는 실험을 했습니다. 실험에서는 피험자 3000명에 대하여, 「자동차 충돌을 피하는 게임」과 「쥐가 고양이로부터 멀리가는 게임」을 플레이시킵니다. 게임을 플레이한 뒤, 피험자는 버스나 개 등이 다양한 종류의 이미지를 보고, 이 이미지를 「탈것」인가 「동물」인가에 분류해 가는 작업을 진행합니다. 즉, 게임을 플레이하는 것이 프라이밍 효과에 있어서의 「프라임」이 되면, 「자동차 충돌을 피하는 게임」을 플레이한 사람은 여러 이미지 안에서 「탈것」의 구분만은 신속하게 할 수 있게 될 것이라고 연구자들은 가정한 셈입니다.
연구에 참가한 요크 대학교·컴퓨터 사이언스 학과에서 강사를 맡는 David Zendle씨는 「2가지 실험으로 이러한 결과가 된다고는 생각도 하지 않았습니다. 자동차 게임을 플레이한 피험자는, 탈것 이미지를 분류하는 것이 신속해진다기는 커녕, 경우에 따라서는 대폭으로 늦어져버린 것입니다」라고 이야기 했습니다. 즉, 반응 시간을 본 결과, 게임을 플레이하는 것으로 프라이밍 효과가 일어났다고는 생각될 수 없다고 하는 것입니다.
또, 같은 연구에서 「한층더 현실에 가까운 게임」을 플레이하는 것으로 「플레이어는 공격적으로 되는 것이 아닐까?」라고 하는 가설의 진위를 확인하기 위한 조사도 진행했습니다. 이 조사에서는 「래그 인형 물리」라고 불리는 게임내에서 이용할 수 있는 물리법칙을 사용하고, 인간의 골격을 시뮬레이트하는 것으로 한층더 리얼하게 낙하하거나 상처받거나 할 수 있는 캐릭터를 만들었습니다. 게다가, 현실의 병사 등이 사용하는 리얼한 전술을 받아들인 게임을 만드는 것으로, 「한층더 현실에 가까운 게임」을 작성. 이 「한층더 현실에 가까운 게임」과 보통게임을 피험자에 플레이시키는 것으로, 게임의 리얼함이 프라이밍 효과에 어떤 영향을 끼칠지를 조사했습니다
조사한 결과는, 현실적인 게임을 플레이한 피험자와 게임을 플레이하지 않는, 즉 무슨 프라임도 받지 않는 피험자 사이에는 차이가 없었습니다. 이것은 리얼한 게임을 플레이해도 프라이밍 효과는 얻을 수 없는 것을 나타내고 있습니다.
이 조사 결과로, 게임에 의한 프라이밍 효과는 존재하지 않는다. 결국은 폭력적인 게임을 플레이했기 때문에라고 해서 플레이어가 폭력적이 된다고 말할 수 없는 것입니다.
또, 과거의 연구로부터 폭력적인 게임은 사람들의 공감에 장기적인 영향을 주지 않는 것이나, 인지 능력을 향상시키는 것도 밝혀졌습니다.
그러나, 연구자들은 특히 폭력적인 게임이 어린이에게 주는 영향에 대해서는 계속되어 조사를 진척시켜야 하다고 합니다. 「이것과 같은 효과를 얻을 수 있는 것인가 아닌가 확인하기 위해서, 다른 측면에 대해서 새로운 연구를 진척시켜 갈 필요가 있습니다. 구체예를 내면, 게임 속 캐릭터가 더욱더 리얼해지면 어떻게 될것인가, 고문 등이 극단적인 컨텐츠를 포함할 경우는 어떻게 될것인가」라고 David Zendle씨는 이야기 했습니다.
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