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CEDEC2017로『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』강연이 게임 개발자 사이에 화제「게임을 만드는 방법을 알고 있는 것은 닌텐도만」

나나시노 2017. 9. 2. 22:34
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CEDEC2017로『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』강연이 게임 개발자 사이에 화제「게임을 만드는 방법을 알고 있는 것은 닌텐도만」



【CEDEC2017】「ゼルダ」のマップは京都から始まった!? - GAME Watch




·「오픈 에어」의 세계를 만들기 위해서 행하여진 여러가지 시책을 소개.


·플레이어에게 능동적으로 행동하게 하기 위해, 마구간이나 던전 입구가 되는 사당, 적의 기지 등, 맵 각처에 자신에게서 다가가고 싶어지는 것 같은「인력」이 있는 오브젝트를 배치.


·하지만, 이 인력은 처음부터 플레이어의 눈에 들어가지 않으면 효력이 발휘되지 않는다. 거기에서, 각지에 있는 탑 정상부터 쉽게 랜드마크를 찾을 수 있도록 시인성을 개선.


·탑에서 찾은 랜드마크에 향해서 파라세일로 활공한다고 하는 흐름을 할 수 있고, 게다가 그 도중에 특징적인 모양이 그려진 바위 등을 배치. 근처에 이동하는 것으로 처음으로 인력을 발생시키는 로케이션을 새롭게 발견할 수 있다고 하는 연쇄적인 현상이 생기고, 다음에 플레이어가 향하고 싶어지는 장소가 저절로 발생하는 구조가 되었다.


·이 수법것만으로 불충분하다고 생각한 개발팀은, 다음에 지형에 의한 유도법을 시도했다.


·산이나 언덕과 같은 목적지를 가로막는 지형을 넘은 먼저, 새로운 랜드마크나 마음에 걸리는 숲 등을 배치. 저절로 「화면내에 무엇인지 목표가 늘 보인다」라고 하는 구조를 만들었다.



·강연 후반에서는, 그 유도를 생각하는 전단계의 토대 세계가 어떻게 만들어졌는지를 해설


·필드 사이즈를 어느 정도의 넓이에 설정해야 할까라고 하는「거리감」을 재기 위해서 교토 지도를 사용. 실재의 지형 지도를 게임내에 그대로 싣고, 그리고 나서 캐릭터를 걷게 하는 것으로, 어느 정도의 거리가 적절한 것일지를 실감으로서 쥐기 쉽게 했다.


·로케이션을 배치했을 때는, 편의점이나 우편 포스트 등 배치하고 싶은 오브젝트와 우연히 만나는 빈도의 이미지와 가장 가깝다고 생각되는 것을 현실세계에서 발견하고, 그것이 번화가에 어느 정도의 간격으로 얼마나 배치되고 있는 것일지를 조사하고, 그 수치를 참고에 오브젝트를 배치해 간다.


·던전 입구가 되는 사당 개수는 이러한 수법에 의해 결정. 인터넷으로 곧 조사할 수 있게, 필드 작성시의 공정으로서, 누구나 간단히 실시할 수 있는 적당한 방법으로서 소개되었다.



·최후는, 그것들의 작성한 정보를 각섹션이 공유하는 「정보의 구체화화」에 대해서.


·필드 개발에 있어서 「게임 화면 에서 정보를 공유하는 것」이야말로가 가장 실수를 발생하지 않게 효율이 좋은 형식이라고 생각하고, 게임중의 3D맵 상에 부전을 붙이는 것 같은 형식으로 작업 플로우를 기재한 메시지를 배치할 수 있는 툴을 개발. 시각정보로 현재의 태스크를 용이하게 확인할 수 있는 환경을 만들어 내고, 그 효율을 대폭으로 상승시켰다.


·더욱, 하이라얼 전체를 내려다본 필드 전체의 지도를 구분하고, 각각 지역의 진척 상황을 한눈에 확인할 수 있도록 한 「필드 타스크뷰」도 개발.


·에리어에 직접 태스크의 내용을 써 넣을 수 있기 때문에, 별도의 사람이 같은 에리어의 작업을 하고 있었던 것을 알아차리지 않는고 하는 실수를 삭감하면서, 아티스트·플래너간에서의 정보 공유도 신속해졌다라고 하는 성과를 얻을 수 있었다고 한다


·또, 현장 스탭이 공유할 수 있는 정보가 늘어나는것에서, 크게 작업 시간을 단축이 의도된 결과, 아티스트와 플래너간에서 서로의 아이디어를 서로 살리는 시너지효과도 발생.


·크리에이터의 발상이나 검증 작업과 마찬가지로, 그것들을 보조해, 효율화하는 툴을 준비하는 것도 게임 개발에 있어서 대단히 중요한 위치 부여가 되는 것을 이야기 했다.




이 강연에 참가한 개발자들이 대절찬


젤다의 강연 대단했다…… 게임을 만드는 방법을 알고 있는 것이 닌텐도만이라고 하는 것을 아련히 과시할 수 있었다…하지만 이것으로, 일본 게임 제작은 (제대로 이것을 모두가 할 수 있으면) 5년은 단축 된다



「게임을 만드는 방법을 알고 있는 것은 닌텐도만」이라고 하는 비유표현, 스스로도 무슨 의미일까 조금 생각해 본 결과, 「아직 닌텐도와 다른 게임 제작자와 사이에는, 게임 만든 적이 있는 사람과 만든 적이 없는 사람정도의 차이가 있다」라고 하는 감각. 어디까지나 감각의 이야기로, 계측가능한 것이 아니지만.



젤다의 CEDEC 세션은 이 앞으로 10년의 일본 게임 개발에 있어서 엄청나게 큰 의미가 있었다고 말하는 정도라고 생각한다.

강연후, 우리 스튜디오의 사람들이 그자리에서 서서 이야기를 시작하고, 흥분하면서 이후 어떻게 해 갈지를 지껄거리는 고리가 되어버리는 정도에 가치가 이었다.



대단하다고밖에 말할 수 없다. 필독.



체험 향상의 어프로치나 개선 사이클을 돌리는 구조만들기로 수준이 다르다. 대단하다.



이것도 또 UX이지만 여기까지 당하면 이미 칭찬을 할 수 밖에 없다.



어제 그저께 CEDEC 다녀왔다.

젤다 관련의 세션이 역시 대단했다.

참고로 해야 할 것과, (흉내하고 싶어도 흉내할 수 없다고 하는 의미로) 참고로 해서는 안되는 것이 있었다고 생각한다.



눈으로부터 비늘의 개발 현장.

개발 초반의 버그 보고에 대해서, 보고자는 해결했는지를 확인하지 않아도 좋은 등.

버그가 적은 것은 이러한 것이 다르는 것인가?



모치즈키씨 :

CEDEC의 젤다 강연, 프리젠테이션 자체가 하나의 제품이라고 하는 수준이었다. 말선정, 페이스, 슬라이드의 질, 1장마다의 정보량. 비유하면 다이렉트@CEDEC인 것 같은 느낌. 아마 상당히 시간을 들여서 준비한 것이 틀림 없다. 수강자의 여러분도 상당히 자극을 받은 것 같아서, 여러 대화가 들려 오고 있었습니다.




ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 1st トレーラー



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