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『e스포츠』 시장규모는 2028년에는 60억달러를 넘는단다...

나나시노 2018. 10. 1. 08:20
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『e스포츠』 시장규모는 2028년에는 60억달러를 넘는단다...



eスポーツの市場規模、2028年には60億ドル超に - Computerworldニュース:Computerworld



시장조사 회사 아일랜드 Fact.MR에 의하면, e스포츠 시장규모는, 2028년말에는 60억불을 넘을 전망이다. 동사는 그 요인으로서, 고액 스폰서 십, 스마트폰 보급, 가상현실(VR) 도입, e스포츠 인프라스트럭쳐 향상을 올렸다.


e스포츠 시장을, 디바이스 종류, 최종사용자, 연령층, 수익원, 지역으로 5개로 구분해서 분석했다.


디바이스 종류에 관해서는, 스마트폰 보급율 상승, 고해상도 디스플레이 개발, 인터넷 고속화나 회선용량 증가에 따라, 태블릿 및 노트북과 스마트폰과의 사이에서 대등한 싸움이 벌어져 왔지만, 디바이스 편리성, 인기, 구입하기 용이해서 2028년말까지 스마트폰이 태블릿 및 노트북을 상회한다고 예상한다.


이 조사는, 최종사용자를 프로 플레이어와 비항상적 관전자의 2가지로 크게 분류했다. 비항상적 관전자 수도 상승하지만, 프로 게이머를 목표로 하는 젊은이가 늘어나는 중, 프로 플레이어쪽이 시장에서 주요한 부분을 차지한다.


연령층에 관해서 보면, 26∼35세 연령층으로 의한 수익 공헌도는 향상되어, 2018∼2028년의 성장률이 1년 평균 24%이라고 추계했다.


수익원에 관해서는, 다양한 업계의 유명한 기업이 e스포츠대회 스폰서로서 고액인 출자를 한다. 스폰서 십 성장율이 크고, 전체 40%이상을 차지할때 까지 된다고 예측했다.


지역에 관해서 보면, 유튜브 플랫폼의 e스포츠가 가장 왕성한 것은 북유럽이나 동구 제국과의 보고도 있지만, e스포츠를 만들어내는 측으로서도 소비하는 쪽으로서도, 세계최대 지역은 북미라고 하는 결과가 되었다.


조사 리포트는, e스포츠 업계가 이 5년간으로 빠른 속도로 상업화한 것에 언급했다. 그 이유로서, 기술 진보나, e스포츠 플랫폼이 사용하기가 쉽고, 접속성이 높아진 것을 업급했다. 게다가, 요전에 개최된 아시안 게임에서 e스포츠가 공개 경기로서 채용되어서, 이후 10년간, e스포츠 상업화가 가일층 촉진시킬 것이다고 한다.


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